Minggu, 26 Februari 2017

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HASIL PENGEMBANGAN

Edit Posted by with 18 comments
Meskipun laboratorium merupakan tempat pengembanan ilmu pengatuhan, secara tertulis  laboraturium dapat membuktikan diri sebagai alat belajar yang mahir. Bukan metode terdepan untuk menjangkau audiens dengan berbagai gaya belajar yang berbeda Evaluasi .Dari metode rangkuman lab lainnya ditentukan bahwa screen capture beserta rekaman suara adalah Cara ideal untuk mencapai salah satu dari empat gaya belajar  

proses belajar mengajar secara formal di sekolah terjadi interaksi antara berbagai komponen pengajaran. Komponenkomponen itu dapat dikelompokkan ke dalam tiga kategori utama, yaitu:
(1) guru,
(2) isi atau materi pelajaran dan
(3) siswa. Interaksi antara ketiga komponen utama melibatkan sarana dan prasarana seperti metode, media, dan penataan lingkungan tempat belajar, sehingga tercipta situasi belajar-mengajar yang memungkinkan tercapainya tujuan yang telah direncanakan sebelumnya. Dengan demikian, guru yang memegang peranan sentral dalam proses belajar mengajar, setidak-tidaknya menjalankan tiga macam tugas utama, yaitu merencanakan, melaksanakan pengajaran dan memberikan balikan.
Selain itu, pembelajaran juga bisa di lakukan dengan bantuan media pembelajaran, banyak contoh media pembelajaran dalam dunia kimia , Meninjau hal tersebut, maka perlu dicoba dikembangkan media pembelajaran yang berbasis video untuk mengembangkan cara pemikiran siswa agar lebih memahami materi pembelajaran.
Kita ambil contoh adalah proses pengaratan besi. Kita tidak hanya menjelaskan atau mengejer dengan metode ceramah saja. Akan tetapi, kita juga bisa menghadirkan sebuah video sebagai media yang akan membantu siswa untuk lebih memahami materi lewat visual dan audio. Video berikut adalah contoh media pembelajaran yang dibuat untuk membantu siswa dalam memahami proses pengaratan besi .


untuk lebih lengkapnya anda bisa menyaksikan tayangan di youtube ini --> DI SINI

Minggu, 19 Februari 2017

RESUME 4 - Pengembangan E-learning dalam Pembelajaran Kimia

Edit Posted by with 21 comments



RESUME 4 - Pengembangan E-learning dalam Pembelajaran Kimia
Seiring e-learning telah berkembang menjadi agen perubahan global di bidang pendidikan tinggi, semakin beragam bentuk dan aplikasinya. Keanekaragaman yang meningkat ini telah mempersulit kemampuan kita untuk berbagi temuan penelitian dan praktik terbaik, karena kita kekurangan seperangkat definisi untuk membedakan antara banyak variasi pada e-learning yang telah muncul. Makalah ini dirancang untuk memberi para praktisi, peneliti, dan pembuat kebijakan dengan seperangkat istilah dan definisi yang sama untuk memandu pengembangan lapangan yang sedang berlangsung. Harapan kami adalah bahwa hal itu akan menggerakkan kita menuju serangkaian definisi bersama dan dipahami secara umum yang akan memfasilitasi pembagian data penelitian dan standar profesional di bidang kita. Dalam mengembangkan definisi di bawah ini, kami telah mencoba menggabungkan definisi yang ada yang dikembangkan oleh orang lain dan memasukkan komentar dari rekan kerja yang telah meninjau draf sebelumnya. Kami tidak menyajikan ini sebagai definisi akhir, namun sebagai langkah menuju standar yang lebih umum diadakan karena lapangan kami terus berkembang. Penambahan dan revisi akan dipublikasikan secara berkala, sesuai kebutuhan.
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain (Hartley, 2001).
E-learning membuat pembelajaran dapat lebih terbuka dan fleksibel. Pembelajaran dapat terjadi kapan saja, dimana saja, dan dengan siapa saja. Salah satu media yang dikembangkan untuk menunjang pembelajaran secara online adalah program LMS (Learning Management System). Menurut Yasar dan Adiguzel (2010), Learning Management System (LMS) adalah suatu pengelolaan pembelajaran yang mempunyai fungsi untuk memberikan sebuah materi belajar, mendukung kolaborasi, menilai kinerja peserta didik, merekam data peserta didik, dan menghasilkan laporan yang berguna untuk memaksimalkan efektifitas dari sebuah pembelajaran. Selain materi ajar, skenario pembelajaran perlu disiapkan dengan matang untuk mengundang keterlibatan peserta didik secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar mereka (Hasbullah, 2009).
Pengertian e-learning berbeda dengan pembelajaran secara online (online learning) dan pembelajaran jarak jauh (distance learning). Online learning merupakan bagian dari e-learning, hal ini seperti yang dinyatakan oleh Australian National Training Authority bahwa e-learning merupakan suatu konsep yang lebih luas dibandingkan online learning, yaitu meliputi suatu rangkaian aplikasi dan proses-proses yang menggunakan semua media elektronik untuk membuat pelatihan dan pendidikan vokasional menjadi lebih fleksibel. Online learning merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan internet, intranet dan ekstranet, atau pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer yang terhubung secara langsung dan luas cakupannya (global). Sedangkan distance learning, cakupannya lebih luas dibandingkan e-learning, yaitu tidak hanya melalui media elektronik tetapi bisa juga menggunakan media non-elektronik. Distance learning lebih menekankan pada ketidakhadiran pendidik setiap waktu. Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan secara umum e-learning dapat diartikan sebagai pembelajaran yang memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning adalah kegiatan belajar yang menggunakan internet yang dapat dikombinasikan dengan kegiatan tatap muka yang ada di lembaga pendidikan.
Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang cepat. Surjono (2007), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu:
1.      Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat;
2.      Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online;
3.      Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didik juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.
Penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah pada teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.
E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning :
1.      Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK;
2.      Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja;
3.      Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar;
4.      Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja;
5.      Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik;
6.      Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning;
7.      Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya;
8.      Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.
Tidak ada satupun model pembelajaran yang sempurna. Seperti halnya e-learning juga mempunyai kelebihan dan kekurangan di dalam penerapannya. Kelebihan dari e-learning antara lain :
1.      Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut.
2.      Pesan/ isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
3.      Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E-learning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu.
4.      Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.
5.      Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama.
6.      Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran.
7.      Daya tampung yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100 partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan.
Kelemahan dari e-learning lebih banyak dipengaruhi oleh faktor peserta didik dan pendidik. Kelemahan e-learning yang dirasakan oleh pendidik umumnya adalah memerlukan waktu yang banyak untuk mempersiapkan materi pembelajaran serta memperbaharui materi pembelajaran yang telah disajikan di dalam media elektronik. Adapun kelemahan e-learning dipandang dari segi peserta didik antara lain :
1.      Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model fully online e-learning format.
2.      Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran.
3.      Peserta didik yang tidak disiplin dan kurang memilikii motivasi untuk belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran.
4.      Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik.
5.      Adanya permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning.
E-learning membutuhkan model yang harus didisain dalam bentuk pembelajaran inovatif. Pengembang,  mempunyai kesempatan dalam merencanakan pengalaman sebelumnya untuk penerapan program e-learning. Untuk keperluan pengembangan e-learning, pengembang konten pembelajaran diharapkan melakukan keseluruhan dari kecakapan mengajar dalam proses pembelajaran e-learning. Pengembang diharapkan dapat mengganti kekurangan dari subtansi atau waktu yang mungkin terjadi dalam pembelajaran konvensional. Walaupun demikian, pengalaman belajar yang terstruktur dengan baik belum cukup mengganti kekurangan kecakapan komunikasi dalam proses pembelajaran e-learning. Performansi peserta didik melalui e-learning adalah memperlihatkan kemampuan e-learning dalam pengintegrasian proses pembelajaran. Komunikasi elektronik dikombinasikan dengan proses pengembangan yang dibutuhkan untuk menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas format e-learning yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten.
Konten e-learning adalah objek yang harus ada agar pembelajaran dapat berjalan, sedangkan aktor e-learning adalah individu-individu yang melaksanakan pembelajaran e-learning. Konten e-learning dapat berupa text-based contentmultimedia-based content ataupun kombinasi keduanya (text-based content dan multimedia-based content).
Aktor dalam pelaksanakan e-learning dapat dikatakan sama dengan aktor pada pembelajaran konvensional, dalam pembelajaran diperlukan adanya pengajar atau tutor yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan pengajaran serta administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
Konten dan aktor memiliki hubungan yang sangat erat, karena konten e-learning dibuat, disimpan, dirawat dan dipergunakan oleh aktor e-learning itu sendiri. Terdapat daur hidup (lifecycle) dalam konten e-learning dan aktor adalah pusat dari daur hidup tersebut. Aktor berperan dalam membua (create), menyimpan (archive), merawat (maintain) dan mempergunakan (use) konten e-learning.
Setiawan (2014) melaporkankan bahwa Technology Acceptance Model (TAM) telah mengalami ekstensi dengan memperhatikakan faktor eksternal, yaitu keyakinan diri (self efficacy) dan tekanan sosial (sosial influence) yang menjelaskan lebih lanjut dan penyebab dari kemudahan penggunaan (Perceived Ease Of Use) dan tentang kemanfaatan (Perceived Usefulness) yang dimiliki pengguna teknologi. Salah satu faktor yang mempengaruhi sikap dan perilaku penerimaan teknologi adalah pengaruh sosial (social influence) atau lebih spesifik disebut dengan psychological attachment.

METODE
Penelitian dilakukan dengan cara mencari data sekunder yaitu studi literatur yang terdiri atas jurnal-jurnal karya ilmiah dan penelitian, buku, dan artikel online di internet. Faktor-faktor dalam TAM yang menjadi perhatian adalah sebagai berikut:
1.      Portal Design (PD) adalah antarmuka yang dapat membantu para pemakai dalam menggunakan sistem secara mudah dengan mengurangi usaha dalam mengidentifikasi objek tertentu pada layar atau penyediaan navigasi yang jelas antara layer yang satu dengan yang lainnya.
2.      E-resources Organization (ErO) adalah tatacara sistem komputer sehingga dapat secara efektif terintegrasi ke dalam pekerjaan praktis dari suatu organisasi tertentu, dalam hal ini ialah pembelajaran.
3.      Individual Differences (ID) adalah faktor pribadi pengguna yang memiliki pengetahuan dasar mengoperasikan komputer baik dari segi teknologi Sistem Operasi maupun aplikasi-aplikasinya, lamanya penggunaan berbagai macam aplikasi sistem e-learning sejenis, dan pengetahuan atas bahan ajar akan memberikan kepercayaan diri dan kemudahan adaptasi sistem e-learning.
4.      Social Influence (SI) adalah satu faktor yang mempengaruhi sikap dan perilaku penerimaan melalui ketatan, identifikasi dan internalisasi.
5.      Perceived Ease of Use (PEoU) adalah tingkat kepercayaan bahwa sistem e-learning akan mudah untuk dipakai dan terbebas dari kesulitan.
6.      Perceived Usefulness (PU) adalah tingkat kepercayaan bahwa penggunaan sistem e-learning akan meningkatkan pencapaian pembelajaran.
7.      Attitude Toward Using (ATU) adalah sikap pengguna (user) ke arah menggunakan sistem e-learning.
8.      Behavioral Intention to Use (ITU) adalah minat  pengguna (user) ke arah berlanjutnya penggunaan e-learning yang dianggap memberikan manfaat pada proses pembelajaran.
9.      Actual System Usage (ASU) adalah pengguna (user) benar-benar menggunakan e-learning secara nyata karena merasakan manfaatnya.

Implementasi e-learning pada pembelajaran sains di sekolah sejauh ini memang dirasakan kurang optimal. Sebagian orang beranggapan bahwa implementasi e-learning hanya sekedar mengikuti trend saja, namun sebagian lain beranggapan bahwa e-learning menjadi sebuah kebutuhan untuk mendukung terciptanya proses pembelajaran yang baik.
Beberapa kemampuan sistem e-learning yang dapat digunakan diantaranya:  menambah jam pembelajaran, edit profil pribadi, edit judul dan deskripsi topik, memasukkan materi, materi yang diketikkan langsung, meng-upload file, forum diskusi, membuat forum, menambahkan topik diskusi, membalas pesan, dan quiz / soal multiple choice.
Hasil penelitian Setiawan (2014) tentang implementasi e-learning menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang signifikan mempengaruhi penerimaan user (peserta didik atau guru) sebagai berikut.
1.      Pengguna (peserta didik atau guru) yang sudah memahami kemudahan menggunakan sistem e-learning tersebut dan manfaat menggunakannya, maka akan mempunyai niat dan minat untuk menggunakan sistem e-learning. Dari minat penggunaan tersebut maka para pengguna akan senantiasa secara nyata menggunakan sistem e-learning sebagai sumber pembelajaran.
2.      Keberadaan pemahaman akan manfaat penggunaan sangat dipengaruhi oleh faktor di luar pengguna yakni organisasi bahan ajar elektronik yang dimiliki oleh sistem e-learning tersebut. Lain halnya untuk pemahaman akan adanya kemudahan menggunakan sistem e-learning yang sangat dipengaruhi oleh faktor luar bagi sistem e-learning tersebut yakni kondisi dari perbedaan individu pengguna.
3.      Bentuk model penerimaan sebuah teknologi informasi baru, yakni sistem e-learning yang diterapkan pada sampel pengguna yaitu ErO (relevansi e-resource dengan kebutuhan pembelajaran dan aksesibilitas e-resource dalam penggunaan) dan ID (visibilitas penggunaan, perkembangan diri teknologi komputer, pengalaman atas penggunaan komputer, dan pengetahuan akan bahan ajar) sebagai faktor laten luar atau faktor eksternal. PEoU (kemudahan untuk dipelajari/dipahami, kemudahan untuk digunakan, dan frekuensi penggunaan dalam pembelajaran), PU (kemudahan untuk meningkatkan keterampilan pembelajaran, mempertinggi efektifitas  pembelajaran, menjawab kebutuhan pembelajaran, meningkatkan hasil pencapaian pembelajaran, meningkatkan efisiensi pembelajaran, dan memungkinkan adanya pengembangan cara pembelajaran), ITU (penambahan software/plugin pendukung, motivasi untuk tetap menggunakan dalam pembelajaran, dan memotivasi pengguna lain) dan ASU (lama penggunaan dalam pembelajaran dan kepuasan penggunaan dalam pembelajaran) sebagai faktor dalam atau faktor internal.
Terlepas dari pro-kontra dalam pelaksanaannya, e-learning merupakan suatu variasi model pembelajaran yang hendaknya diterapkan pada pembelajaran sains di sekolah. E-learning merupakan suatu jalan untuk mengintegrasikan perkembangan TIK di dalam pembelajaran. Selain untuk meningkatkan soft skill peserta pendidik di dalam bidang teknologi, e-learning juga dapat meningkatkan kemandirian dan peran aktif peserta pendidik di dalam proses pembelajaran. Hal ini tidak terlepas dari upaya untuk terus melakukan pembaruan atau inovasi dalam pendidikan.
Pembaharuan atau inovasi yang harus dilakukan untuk memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia meliputi aspek pengembangan teknologi yang digunakan dalam proses pendidikan, sistem pendidikan yang diterapkan, bahkan inovasi yang berhubungan langsung dengan proses pembelajaran yaitu inovasi mengenai kurikulum, strategi belajar, metode pengajaran atau model yang diterapkan dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa ciri inovasi dalam pendidikan, antara lain:
1.      Mempunyai ciri khas artinya sebuah inovasi mempunyai ciri yang khas dalam setiap aspeknya, entah itu program, ide atau gagasan, tatanan, sistem dan kemungkinan hasil yang baik sesuai yg diharapkan.
2.      Mempunyai ciri atau unsur kebaruan, artinya adalah suatu inovasi harus mempunyai sebuah karakteristik sebagai suatu karya dan buah pemikiran yang mempunyai keoriginalan & kebaruan.
3.      Program inovasi dilakukan lewat program yang terencana, artinya bahwa sebuah inovasi dilakukan lewat bentuk proses yang tidak tergesa-gesa, tapi dipersiapkan dengan matang, jelas dan direncanakan terlebih dahulu.
4.      Sebuah Inovasi yang diluncurkan mempunyai tujuan, suatu program inovasi yang dilakukan harus mempunyai arah kemana tujuannya dan target yang ingin dicapai.
Pembaharuan dalam pendidikan diperlukan bukan saja dalam bidang teknologi, tetapi juga disegala bidang termasuk bidang pendidikan. pembaruan pendidikan diterapkan didalam berbagai jenjang pendidikan juga dalam setiap komponen sistem pendidikan. Seorang guru harus mengetahui dan dapat menerapkan inovasi-inovasi agar dapat mengembangkan proses pembelajaran yang kondusif sehingga dapat diperoleh hasil yang maksimal. Tujuan inovasi pendidikan adalah meningkatkan efisiensi, relevansi, kualitas dan efektivitas: sarana serta jumlah peserta didik sebanyak-banyaknya dengan hasil pendidikan sebesar-besarnya (menurut kriteria kebutuhan peserta didik, masyarakat dan pembangunan) dengan menggunakan sumber, tenaga, uang, alat dan waktu dalam jumlah yang sekecil-kecilnya.
Agar implementasi e-learning tidak dianggap hanya sekedar mengikuti trend saja maka dalam pelaksanaannya harus diupayakan sedemikian rupa agar dapat diperoleh manfaat yang optimal. Seperti halnya pembelajaran dengan cara lain, e-learning dapat memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi terpenuhi.
Sebelum memutuskan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran melalui e-learning, maka satu hal yang perlu ditentukan terlebih dahulu adalah apa yang menjadi tujuan belajar yang akan kita capai. Berdasarkan inilah kita akan dapat memilih topik, bahan-bahan belajar, lama belajar, biaya, dan sarana atau media pembelajaran yang sesuai (dalam hal ini yang difokuskan adalah media pembelajaran elektronik). Tujuan ini hendaknya bersifat spesifik dan terukur.
1.      Peserta didik
Cara belajar dengan e-learning memberikan peluang untuk menjadi peserta didik yang bersifat independen. Jadi, untuk mendapatkan manfaat yang optimal dari e-learning, kita hendaknya merasa senang dan termotivasi untuk belajar secara independen dan mengembangkan sikap positif terhadap kegiatan pembelajaran dan perluasan wawasan. Artinya, kita memliki motivasi untuk menguasai topik pelajaran, memperlakukan kegiatan belajar bukan sebagai beban tetapi sebagai peluang untuk meningkatkan kualitas diri, dan mampu menerapkan disiplin dalam kegiatan belajar.
2.      Dukungan
Cara belajar melalui e-learning akan lebih mudah jika mendapat dukungan dari orang-orang yang terkait dengan peserta didik. Dengan dukungan dari berbagai pihak, semangat belajar yang terkadang turun dapat tetap dipertahankan, bahkan dipacu lebih tinggi.
3.      Media lain
E-learning hanyalah sebuah alat atau wahana yang dapat digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Alat atau wahana ini jika digunakan bersama alat-alat lainnya akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan. Dengan demikian, e-learning tidak harus sepenuhnya digunakan secara murni, tetapi bisa diintegrasikan dengan penggunaan media lain sehingga saling menunjang meraih tujuan si pembelajar.
Perkembangan teknologi e-learning telah memberikan nuansa baru di dalam pendidikan kita. Jika waktu-waktu sebelumnya, secara konvensional guru melakukan proses pembelajaran dengan menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya perkembangan melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta didik berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat.
Kebutuhan akan adanya e-learning secara global akan selalu meningkat dari tahun ketahun karena e-learning dijadikan sebagai media alternatif dalam melaksanaklan pendidikan dan juga sebagai alat untuk mencapai pembentukan kompetensi yang kompetetif dalam dunia pendididikan, khususnya pendidikan sains. Munculnya e-learning berdampak besar pada dunia pendidikan. Pihak-pihak yang paling berperan utama dalam dunia pendidikan pun tidak luput dari dampak e-learning tersebut. Para pelajar merasakan sensasi belajar yang benar-benar berbeda dibandingkan kelas konvensional. Akses mereka terhadap informasi juga meningkat dengan drastis. Selain itu, para pelajar juga dapat memilih sendiri cara belajar yang dirasa paling cocok dengan kepribadian mereka ketika mengikuti kelas e-learning.
E-Learning sebagai sebuah wacana baru dirasakan lebih sesuai untuk peserta didik dengan karakteristik diatas, keterbatasan waktu keterbatasan tempat belajar, keterpisahan jarak secara geografis, dan keinginan peserta didik untuk belajar ditempatnya sendiri. Hal ini akan terpenuhi jika metode yang adalah e-Learning. Dengan demikian, e-learning telah memperbesar kesempatan bagi individu untuk mendapatkan pendidikan yang diinginkannya sekaligus mempercepat terciptanya masyarakat yang yang berpengetahuan (knowledge-society).
Pengembangan penggunaan metode e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajaran berbasis internet, perlu dipertimbangkan dalam pengembangan e-learning. Ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course.
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar dapat memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut. Model web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Fungsi internet lainnya adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan narasumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing siswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan. Pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan meteri pelajaran secara online saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learningnya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola. Untuk meningkatkan daya tarik belajar, perlunya menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut.
Peserta didik mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini sangat menarik dalam mendesain e-learning. Dengan membuat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan peserta didik untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games. Penerapan teori games dalam merancang materi e-learning perlu dipertimbangkan karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan.
Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Oleh karena itu e-learning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh kongkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya.



DAFTAR PUSTAKA
Anderson, B. (2005). “Strategic e-learning implementation.” Educational Technology & Society, 8 (4), 1-8. 1. ISSN 1436-4522

Kumar, J. (2006). Aplikasi Pembelajaran online dalam Pengajaran dan  Pembelajaran di Sekolah-sekolah Malaysia. http://www.tutor.com. Diakses: 19 Februari 2017.

Nedelko, Z. (2008). Participants’ Characteristics for E-Learning. http://www.g-cass.com. Diakses: 19 Februari 2017

Setiawan, W, dkk. (2014). Analisis Penerapan Sistem E-Learning FPMIPA UPI Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 19, Nomor 1, April 2014, hlm. 128-140.

Silahudin. (2015). Penerapan E-LEARNING dalam Inovasi Pendidikan. Jurnal Ilmiah CIRCUIT Vol. 1 No. 1 Juli 2015.

Surjono, H.D. (2007). Pengantar E-learning dan Implementasinya di UNY. Makalah disampaikan pada Pelatihan Pembelajaran online UNY. Juli. Yogyakarta.

Minggu, 12 Februari 2017

TUGAS TERSTRUKTUR PERTEMUAN ( 2 & 3 )

Edit Posted by with 1 comment
TUGAS TERSTRUKTUR PERTEMUAN ( 2 & 3 )
1) Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh masing-masing media yang relevan untuk pembelajaran kimia !!
JAWAB :
Dia dua baris dari model mewakili dua saluran pemrosesan informasi: saluran pendengaran / verbal dan kanal visual / bergambar (asumsi kanal ganda). Lima kolom masing-masing mewakili mode representasi pengetahuan atau representasi fisik, seperti kata-kata atau gambar. Representasi sensorik adalah benda yang terjadi di telinga atau mata peserta didik, sedangkan representasi memori kerja dangkal adalah suara atau gambar yang didengar pelajar atau hadiri selama instruksi berlangsung. Representasi memori kerja yang dalam adalah model verbal dan gambar yang dibuat oleh peserta didik, dan terakhir, representasi memori jangka panjang adalah apa yang pelajar sudah tahu tentang instruksi khusus ini.

Pembelajaran Multimedia membutuhkan banyak proses kognitif di kedua saluran. Memori kerja harus membuat representasi suara dan gambar. Memori kerja yang dalam sibuk membuat model verbal dan gambar, dan memori jangka panjang mencari dan mengambil kembali pengetahuan sebelumnya yang relevan.
Ada tiga asumsi dasar cognitive theory of multimedia learning  yang dikemukakan oleh Mayer, yakni :
1)      Asumsi saluran-ganda (dual-channel assumption)
Yang di maksud dengan Asumsi saluran ganda adalaha Manusia menggunakan kanal pemrosesan informasi terpisah yakni untuk informasi yang disajikan secara visual dan informasi yang disajikan secara auditif. Dalam Asumsi saluran-ganda Pemrosesan informasi terjadi dalam tiga tahap.
A)    Pertama, informasi memasuki sistem pemrosesan informasi baik melalui kanal visual maupun melalui kanal auditif.
B)     Kedua, informasi-informasi ini kemudian diproses secara terpisah tetapi bersamaan di dalam memori kerja (working memory), di mana isyarat tutur (speech) yang bersifat auditif maupun gambar (termasuk di dalamnya video) dipilih dan ditata. Kemudian,
C)     ketiga, informasi dari kedua  kanal tersebut disatukan dan dikaitkan dengan informasi lain yang telah tersimpan di dalam memori jangka panjang. Tahap ketiga inilah yang bertanggungjawab mengenai bagaimana informasi yang sama bisa diinterpretasi secara berbeda oleh masing-masing pembelajar. Penyebabnya adalah pengalaman belajar yang dimiliki oleh masing-masing pembelajar tidaklah sama.
2)      Asumsi Kapasitas-terbatas (limited-capacity)
Manusia di bekali dengan kemampuan yang menakjubkan , tapi manusia tetap memliki keterbatasan , Adanya keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam setiap kanal pada satu waktu. Dalam satu sesi presentasi, audiens hanya bisa menyimpan beberapa informasi visual (gambar, video, diagram, dsb) dan beberapa informasi tutur (auditif). Asumsi inilah yang mendasari riset dan teori yang disebut teori beban kognitif (cognitive load theory). Meskipun beban maksimal tiap individu bervariasi, beberapa penelitian menunjukkan bahawa rata-rata manusia hanya mampu menyimpan 5-7 ‘potongan’ informasi saja pada satu saat
3)      Asumsi Pemrosesan aktif (active-processing)
Manusia secara aktif melakukan pemprosesan kognitif untuk mengkonstruksi gambaran mental dari pengalaman-pengalamannya. Manusia tidak seperti tape recorder yang secara pasif merekam informasi melainkan secara terus-menerus memilih, menata, dan mengintegrasikan informasi dengan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hasilnya adalah terciptanya model mental dari informasi yang tersajikan. Ada tiga proses utama untuk pembelajaran secara aktif ini, yakni: pemilihan bahan atau materi yang relevan, penataan materi-materi terpilih, dan pengintegrasian materi-materi tersebut ke dalam struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Proses ini terjadi di dalam memori kerja yang terbatas kapasitasnya. Pendeknya, manusia adalah prosesor aktif yang menalar dan memasuk akalkan setiap informasi yang ada. Manusia bukan prosesor pasif yang hanya menerima merekam sesuatu dan menyimpannya di memori dan dapat diputar olah kapan saja.
Dalam pembelajaran kimia kita dapat mengabil contoh : yakni dengan menggunakan projector pada saat menjelaskan materi tentang senyawa aromatic dengan aplikaasi tertentu, kemudian pendidikan menjelaskan secara verbal, maka terjadilah proses penerimaan yang bai oleh pesert didik, baik visual maupun verbal .
2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran kimia.!
JAWAB :

Teori pengkodean ganda telah diterapkan pada banyak fenomena kognitif termasuk: mnemonik, pemecahan masalah, konsep pembelajaran dan bahasa. Teori pengkodean ganda menjelaskan pentingnya kemampuan spasial dalam teori kecerdasan (misalnya, Guilford). Paivio (1986) memberikan penjelasan dual coding tentang pemrosesan bilingual. Clark & ​​Paivio (1991) menyajikan teori dual coding sebagai kerangka kerja umum untuk psikologi pendidikan.

Paivio menggunakan gagasan bahwa pembentukan citra mental membantu dalam pembelajaran.  Menurut Paivio, ada dua cara seseorang dapat memperluas materi pembelajaran: asosiasi verbal dan citra visual.  Keterbatasan lain dari teori dual-coding adalah valid untuk menguji bagaimana konsep tersebut terkait . Teori dual coding yang dikemukakan Allan Paivio menyatakan bahwa informasi yang diterima seseorang diproses melalui salah satu dari dua channel, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual (nonverbal image) seperti diagram, gambar, dan animasi. Kedua channel ini dapat berfungsi baik secara independen, secara paralel, atau juga secara terpadu bersamaan.. Jika hubungan antara kata dan gambar tidak dapat terbentuk, akan jauh lebih sulit untuk mengingat dan mengingat kata di kemudian hari. Sementara ini membatasi keefektifan teori dual-coding, masih berlaku dalam berbagai situasi dan dapat digunakan untuk memperbaiki memori .  Informasi visual dan verbal diproses secara berbeda dan sesuai dengan saluran yang berbeda dalam pikiran manusia, menciptakan representasi terpisah untuk informasi yang diproses di setiap saluran. Kode mental sesuai dengan informasi yang dapat ditindaklanjuti, disimpan, dan diambil untuk penggunaan selanjutnya. Baik kode visual dan verbal dapat digunakan saat mengingat informasi.Teori dual coding yang dikemukakan Allan Paivio menyatakan bahwa informasi yang diterima seseorang diproses melalui salah satu dari dua channel, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual (nonverbal image) seperti diagram, gambar, dan animasi. Kedua channel ini dapat berfungsi baik secara independen, secara paralel, atau juga secara terpadu bersamaan. Kedua channel informasi tersebut memiliki karakteristik yang berbeda. Channel verbal memroses informasi secara berurutan sedangkan channel nonverbal memroses informasi secara bersamaan (sinkron) atau paralel.
Teori dual coding mengidentifikasi tiga cara pemrosesan informasi, yaitu:
 (a) pengaktifan langsung representasi verbal atau piktorial,
(b) pengaktifan representasi verbal oleh piktorial atau sebaliknya
 (c) pengaktifan secara bersama-sama representasi verbal dan piktorial.
 Mayer (2003) mengintegrasikan teori dual coding ini ke dalam model SOI (Selecting Organizing Integrating) dalam pemrosesan informasi. Hal terpenting yang dinyatakan oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas  memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika  seseorang hendak mendesain atau menyiapkan sesuatu multimedia pembelajaran.